Wissenschafts-Journalismus heute

Helga Rietz: CO2poly - ein datenbasiertes Infogame zu Klimawandel und Energiewende

Wer liest eigentlich noch die Berichte über die komplexen Simulationen und Datensätze der internationalen Klimaforschung? Wer schafft es, den Überblick über Zahlen und Zusammenhänge zu behalten? Vielleicht werden die Daten interessanter, wenn man in einem sogenannten Serious Game in die Rolle eines "Energiekommissars" für die Schweiz schlüpfen kann. Ausgehend von der aktuellen Energieproduktion sowie dem Verbrauch an Treibstoffen, Strom und Wärme in Verkehr, Industrie, Privathaushalten und Handel kann der Leser hier selbst entscheiden, wie die Klimastrategie aussehen soll. Ziel des Spiels ist es, den CO2-Ausstoss bis 2050 mindestens auf das vorindustrielle Niveau zu senken. Helga Rietz hat in ihrem Projekt ein datenbasiertes Infospiel für den Wissenschaftsjournalismus entwickelt; die Programmierung des Prototypen übernahm der angehende Gamedesigner Philipp Küderli.
  • Budget: 5.000 €
  • Zeit: 8 Monate
"Nach der Masterclass denke ich ständig über neue Erzählformen nach – und darüber, wie man ein Team und Mittel findet, um diese umzusetzen."

Helga Rietz-Pankoke ist Redakteurin bei der Neuen Zürcher Zeitung. Für das Ressort "Forschung und Technik" schreibt sie dort über Physik, Astronomie, Technik und allerhand Interdisziplinäres. Ihr journalistisches Handwerkszeug lernte sie neben dem Physikstudium - zuerst bei der Studentenzeitung ruprecht, dann bei der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung, Die ZEIT, beim Deutschlandfunk und als freie Autorin. 2010/11 war sie Mentee der Initiative Wissenschaftsjournalismus. 2015 wurde sie mit dem AAAS Kavli Science Journalism Award (Silver Medal in der Kategorie "Small Newspaper") ausgezeichnet.

  • Wie ist die Idee für das Projekt entstanden?

Ich spiele leidenschaftlich gern - allerdings nicht die großen virtuellen Dramen wie sie sich in "World of Warcraft" abspielen - sondern die Miniaturwelten, die mich auf dem Handy minutenweise unterhalten, während ich auf den Bus warte. Mich fasziniert die Idee, mit Spielen Wissen zu transportieren, sperrige Inhalte zugänglich zu machen. Das wollte ich unbedingt am Beispiel Treibhausgasemissionen ausprobieren.

  • Was war die größte Überraschung während der Realisierung?

Der Umgang mit Daten im Überfluss ist schwieriger als der mit lückenhaften Daten.

  • Welche unerwarteten Hürden gab es?

Die allermeisten Hürden hatte ich erwartet - allerdings lange nicht in dem Ausmaß, in dem sie sich mir dann in den Weg stellten: Etwa die vielen Unstimmigkeiten und Lücken in den publizierten Daten über Treibhausgasemissionen in der Schweiz, Zeit- und Geldmangel, die ständige Suche nach Umgehungslösungen, damit das was organisatorisch nicht vorgesehen ist doch irgendwie ausprobiert werden kann.

  • Was können Sie heute besser als vor dem Projekt?

Zuversichtlich und produktiv weiterarbeiten, auch wenn ich dem Zeitplan gefühlte Jahrzehnte hinterherhinke. Und das ohne in Panik zu verfallen.

  • Was hat am meisten Freude bereitet?

Die gespannte Erwartung, mit der ich jeden neuen Prototypen des Spiels durchgeklickt habe. Und ungezählte Heureka!-Momente beim Durchstöbern dicker Rechercheordner nach den gesuchten Zahlen.

  • Was würden Sie einem Kollegen raten, der sich ein größeres multimediales Projekt vorgenommen hat?

Nehmen Sie sich sehr viel Zeit, in der neuen Medienwelt zu akklimatisieren. Ideen brauchen das, um zu reifen; müssen auch mal eine Weile unbeachtet liegen bleiben dürfen.

  • Was haben Sie über die Zukunft des Wissenschaftsjournalismus gelernt?

Dass auf dem Weg dorthin noch so manches "uncanny valley" durchquert werden will.